넥슨 주주 여러분께 드리는, 넥슨의 지속가능성 이슈에 관한 투명한 소통을 요구하는 소수주주권 행사 제안 공개서한
요약 : 넥슨 사의 지속가능성 공시가 최근의 중대 이슈를 충분히 반영하지 못하고 있어, 투자자의 이익 보호에 미흡한 측면이 있습니다. 특히 여성 혐오 논란 대응, 확률형 아이템의 소비자 기만, 윤리 규범 준수 등의 문제가 제기되고 있습니다. 이러한 사건은 넥슨의 평판과 신뢰도에 부정적 영향을 미칠 수 있고, 이는 기업가치 하락으로 이어질 수 있는 중대한 리스크 요인입니다. 회사는 관련 문제들에 대한 입장을 명확히 하고 재발 방지와 신뢰 회복을 위해 노력해야 할 것입니다. 한편 한국 게임 시장이 전반적으로 축소되는 가운데, 넥슨 사는 시장 점유율을 오히려 높여가고 있습니다. 이런 영향력을 감안할 때 넥슨 사의 행보가 업계 전반에 중요한 선례로 작용할 수 있어 세심한 주의가 필요해 보입니다.  사회적 책임과 윤리경영이 장기적으로 기업 가치에 직결된다는 데는 넥슨 역시 지속가능성 공시를 통해 동의를 한 것으로 보입니다. 주주들께서는 소수주주권 등을 활용하여 넥슨 사가 지배구조를 개선하고 경영 투명성을 제고하여 주주의 이익을 극대화하도록 적극 요구할 것을 제안 드립니다.   지속가능성 공시는 회사가 겪을 수 있는 잠재적인, 재무 이외의 부문에서 발발한 재무적 위협에 대한 대처 역량을 회사가 스스로 대중에 알리는 행위를 말합니다. 지속가능성 공시는 투자자들의 투자 자산을 보호하는 표준 장치로써 세계 각국의 주식시장에 의무로 점차 확대 적용될 예정입니다. 게임업계의 기업은 지속가능성 공시에 다른 업계보다 훨씬 적극적으로 임하고 있습니다. 다양한 종류의 사람들을 대상으로 재미와 의미를 제공하는 데서 수익을 창출하는 게임 업계의 경우 흔히 환경, 사회, 지배구조(ESG)로 표현되곤 하는, 새로운 시대의 표준에 회사가 발맞추고 있음을 천명하는 것이 회사의 경영으로 인한 이윤 창출을 높여줄 것이란 믿음이 있기 때문일 것입니다. 넥슨 사도 이 흐름에서 벗어나지 않습니다.   넥슨 사는 지속가능성 공시(https://csr.nexon.co.jp/en/esg...)와 '넥슨 그룹 행동강령 및 기업 윤리 규범'(https://ir.nexon.co.jp/en/stoc...)을 통해 스스로 지속가능한 기업 활동을 위한 사회적 책임을 제시하고 이를 준수하고 있다고 주장합니다.  그러나 넥슨 사의 2023년을 다룬 최신 IR자료(IR, Investor Relations, 투자자와 이해관계자를 대상으로 한 기업설명활동)(https://pdf.irpocket.com/C3659...)는 그러한 기능을 제대로 수행하지 못하고 있습니다. 투자자와 주주의 권익을 침해할 여지가 있는 사실이 나타나 있지 않으며, 이렇게 숨겨진 사실은 넥슨 사의 지속가능성 공시가 드러내는 주제와 상충합니다. 이는 넥슨 사가 투자자와 주주에게 제공하는 자료의 일관성이 부족할 뿐 아니라, 투자자의 재무 전망을 불투명하게 하고 투자 손실을 초래하는 등의 악영향을 끼칠 수 있음을 시사합니다. 이에 한국게임소비자협회의 활동가인 필자는 넥슨 사가 공개하지 않는 사실들과 함께 넥슨 사의 자료를 읽는 새로운 관점을 제시하고, 주주 여러분들의 투자 자산 보호를 위하여 주주 여러분께서 회사에 요청하실 수 있는 제안을 준비하였습니다. 넥슨 사는 3월 28일 정기주주총회를 개최하여 주주들에게 작년의 성과에 대해 보고하고 새로운 대표이사를 선임할 예정입니다. 부디 정기주주총회에 임하실 때 이 자료가 도움되길 바랍니다. 일본 주식 거래소에 상장되어 있는 넥슨 사는 닛케이 225에 포함되어 있는, 일본 주식시장을 대표하는 종목입니다. 그런데 여기에서 매우 이례적인 사실은 일본 내에서의 영업 활동이 타국에서의 활발한 활동에 비해 부족하다는 것입니다. 넥슨 사의 IR 자료에 따르면 넥슨 사의 매출에서 가장 큰 지분을 차지하는 국가는 한국으로 2023년 기준 60%의 매출이 발생했습니다. 한국의 전체 게임 시장 규모는 2022년 기준 21조 1,847억 원에 달하며, 넥슨 사의 자회사인 넥슨 코리아 사는 2022년에 매출 2조 5,040억 원을 달성했습니다. 넥슨 사의 자료로는 2022년의 낮은 전망치와 대조적으로 한국-PC 게임시장의 매출은 61% 증가했으며, 이는 피파온라인4, 메이플스토리, 던전&파이터의 성장에서 기인하였습니다. <그림 1, 한국의 콘텐츠 및 게임 산업 시장 규모, 2022년 연간 콘텐츠산업 동향 분석 보고서, 한국콘텐츠진흥원> <그림 2, 넥슨 사의 2022년 투자자 대상 프레젠테이션, 넥슨 코리아 사의 PC 시장의 핵심 프랜차이즈 나열, Q4 2022 Investor Presentation, 10p, Nexon,https://pdf.irpocket.com/C3659/bU43/WksG/EiXg.pdf> 넥슨 사는 2023년에 한국의 PC 게임시장에서 22%의 성장을 기록하였습니다. 전년 대비 정체된 성장률은 메이플스토리와 FC온라인(이전 피파온라인)에서의 부진한 성적을 원인으로 하며, 특히 메이플스토리에서는 예상한 것보다 저조한 54%의 매출 증가를 기록했습니다. 그 이유로 한국의 외부 업체를 통해 제작한 프로모션 비디오가 논란을 만들었고, 이것이 소비자의 부정적 반응을 이끌었으며, 이 때문에 마케팅을 중단하고 수익 창출에 지장이 있었음을 언급합니다. 넥슨 사의 2023년 Earnings Letter에서는 이 문제가 크게 해결되었으나 4분기의 수익이 기대에 미치지 못하였다고 주장합니다. <그림 3, 넥슨 사의 2023년 투자자 대상 프레젠테이션, PC게임 시장에서의 저조한 매출 증가에 대한 넥슨의 설명, Q4 2023 Investor Presentation, 9p, Nexon,https://pdf.irpocket.com/C3659... > <그림 4, Q4 2023 Earnings Letter, 2p, Nexon,https://pdf.irpocket.com/C3659... > 필자는 한국게임소비자협회의 활동가로서 넥슨 사의 이러한 주장에 강한 우려를 표합니다. 매출 지표상으로는 문제가 해결되었을 수 있으나, 넥슨 사의 주장은 게임 소비자 관점에서 보기에 객관성이 부족하며, 이 주장으로 투자자와 주주를 상대로 한 자료에서 지속가능성 위기에서의 잘못된 판단을 호도하는 것은 투자가치 보호 관점에서도 매우 염려됩니다. 논점 1 : 넥슨 사는 프로모션 비디오와 관련한 논란에서 스스로 불러온 단기적 재무 악영향을 호도하고 있습니다. 결론부터 말하자면, 논란을 만든 것은 악성 이용자들이며 넥슨 사는 이를 수용하여 자신들이 스스로 제시한 지속가능성 공시와 넥슨 그룹 행동강령 및 기업 윤리 규범의 기준을 어겼으며, 논란이 날조된 것임이 밝혀진 뒤에도 아무런 조처를 하지 않음으로써 악성 이용자들의 의견이 사회에서 부당한 영향력을 갖는 데 일조했습니다. 프로모션 비디오 그 자체는 논란을 만들만한 어떠한 문제도 없었습니다. 비디오 그 자체는 논란을 만들 수 없으며, 논란을 만드는 것은 오직 인격체만이 가능한 행위입니다. 이 논란을 만든 주체는 게임 커뮤니티의 악성 이용자입니다. 이들은 인간 신체의 움직임을 모방하는 애니메이션의 자연스러운 중간 동작에서 애니메이션이 흔히 지적받곤 하는 판치라(팬티+치라로 팬티를 살짝 보여주는 연출로 주로 일본 애니메이션에 포함되어 논란을 불러일으키곤 합니다.)를 찾아내기 위해 애니메이션을 프레임 단위로 끊어서 보았지만, 해당 애니메이션에는 이러한 연출이 포함되어 있지 않았습니다. <그림 5, 악성 이용자들이 남성 혐오 표현이 '은근슬쩍' 삽입되었다며 논란이 소재로 삼은 프레임, 메이플스토리 엔젤릭버스터 리마스터 PV, 넥슨, 스튜디오 뿌리> 악성 이용자들은 해당 PV를 제작한 애니메이션 회사에 근무 중인 특정 애니메이터의 SNS 과거 행적을 털어내어 이 애니메이터가 페미니스트를 자칭했음을 발견합니다. 구체적으로 문제 삼은 트윗은 안티페미니즘을 선거 캠페인으로 내세운 대통령 후보자 윤석열이 선거 승리가 확정된 날과 그 다음 날, 예상되는 사회의 큰 변화에도 불구하고 생활 속에서 그 신념을 잃지 않겠다는 내용이었습니다. <그림 6, 악성 이용자들이 문제 삼은 애니메이터의 트윗> 악성 사용자들은 이 트윗으로부터 비약을 거듭하여 한국 사회 내에서 한때 여성 우월주의를 주장하며 사회적 논란을 일으켰던 '메갈리아'의 '핀치' 싸인을 애니메이션에 몰래 숨겨놓았다고까지 주장하기에 이릅니다. <그림 7, 악성 이용자들이 문제 삼는, 여성우월주의 커뮤니티 메갈리아의 한국 남성의 작은 성기를 희화화하는 싸인> 소수의 이용자가 상주함으로써 전체 사용자를 대표하는 것 같은 착시를 불러일으키는 인터넷 공론장의 특징 탓에 논란은 순식간에 들불처럼 번졌습니다. 한국의 게임 커뮤니티 중 독성이 강한, 주로 젊은 남성 게이머들로 이루어진 커뮤니티에는 여성 페미니스트가 게임에서 남성들이 좋아할 만한 여성의 노출을 줄이고 남성의 노출을 강조한다는 여성 혐오 기반의 피해망상이 존재하고 있었고, 음모론이 이 피해망상과 만나 폭발적인 악영향을 발휘한 것입니다. 일부 악성 이용자들은 해당 애니메이션 회사에 찾아가 다짜고짜 회사와 임직원의 사진을 찍거나, 전체 임직원을 대상으로 마녀사냥을 하였고, 다른 커뮤니티 이용자들에게 해당 회사에 대한 현실에서의 응징(범죄)을 부추기는 글을 작성하기도 하였습니다. 넥슨 사는 이 논란에 대해 일부 이용자들의 문제 제기를 수용하는 모습을 보였고, 이는 논란을 증폭시키는 결과를 낳았습니다. <그림 8, 넥슨 사의 해당 논란과 관련한 사과문> 그 탓에 해당 애니메이션 회사는 여성혐오에 기반을 둔 악성 이용자와, 여성혐오에 반대하는 시민 양쪽으로부터의 거센 비판에 직면했습니다. 4개월 전 게임업계에서 벌어진 유사한 사건이 한국 사회에 문제를 일으켰고, 12,745명의 게이머가 넥슨 사의 행태를 비판하며 노동자를 보호하라는 성명에 동의하여 국회 국정감사를 통해 게임 회사에 대한 특별근로감독이 요구되기도 한 상황이었으나(https://m.khan.co.kr/national/...), 넥슨 사는 법무팀을 통해 해당 애니메이션 회사의 의견 청취마저도 없이 사과를 종용하고, 법무팀을 보내겠다고 전화로 통보하며 법적 조처를 할 것임을 암시하는 등 사실상 책임을 전가하였고, 애니메이션 회사는 압도적인 비판 여론에 짓눌려 사과문을 게재하며 혐오표현을 애니메이션에 넣지는 않았음을 밝히는 동시에 비판에 대해 사과하는 모양새를 취했습니다. 그럼에도 논란이 가라앉지 않자 애니메이션 회사는 논란이 제기된 애니메이터와의 근로 계약을 해지하겠다는 내용의 2차 사과문을 게재하였다가 곧 철회하였습니다. 이와 관련하여 한국의 양대 노동조합, 여성단체, 각종 시민단체가 연합하여 시민 25,000여 명의 넥슨 사를 규탄하는 목소리를 취합하여 넥슨 사옥 앞에서 항의 기자회견을 벌였으며(http://www.womentimes.co.kr/ne... ), 한국게임소비자협회는 해당 애니메이션 회사와 접촉하여 논란이 된 프로모션 애니메이션에 대한 논란이 허위사실로 날조된 것임을 드러낼 수 있도록 돕는 데 도움을 드렸습니다. 문제가 된 애니메이션은 사실 마녀사냥의 대상이 된 애니메이터가 아닌, 성별마저도 다른 남성 애니메이터가 그린 것으로 확인되었으며(https://m.khan.co.kr/national/...), 또한 많은 애니메이션 전문가들은 양심을 걸고 움직임을 모방하는 중간 과정으로서 매우 자연스러운 포즈임을 증언했습니다.(https://thisisgame.com/webzine...) 해당 움직임의 필요성이 신뢰도를 가진 여러 매체에서 다각도로 조명된 반면, 악성 이용자들의 주장을 뒷받침하는 사실에 근거한 신뢰할만한 출처의, 공신력 있는 의견이 주장된 바는 없으며, 오히려 문제가 된 사안은 넥슨 사가 철저히 검수를 하였으므로 책임이 있다면 넥슨 사에 있다고 할 수 있을 정황만 밝혀졌습니다.(https://m.khan.co.kr/national/...)그럼에도 악성 이용자들은 마지막 댓글을 달면 논쟁에서 승리하는 것이라는 태도로, 자신들의 주장이 맞는다고 주장하며, 이에 대해 합리적인, 사실에 근거한 비판을 제기하는 단체와 시민활동가, 게임 소비자에 대해 날조에 기반을 둔 중상모략을 이어가고 있습니다. 스튜디오 뿌리는 언론사, 그리고 게이머들에 대한 간담회와 설명회를 통해 해당 모션이 남성혐오적인, 악의로 연출된 것이 아니라 동작을 모사하는 애니메이션의 중간 프레임으로서 자연스러운 것임을 밝히고, 이에 대한 질문에는 언제나 성실하게 답변하겠다는 자세를 취했습니다. 실제로 게임 사용자들을 대상으로 한 간담회에서는 참여한 사용자들마저 ‘집게손’에 대한 오해는 불식되었다고 밝혔습니다.(https://thisisgame.com/webzine...) 그러나 자신들의 기분을 상하게 한 문제가 해결되지 않았다며, 모션의 남성혐오 여부는 중요하지 않고 스튜디오 뿌리가 쓴 누명을 벗기 위해 도움을 준 한국게임소비자협회와 함께함으로써 자신들의 기분이 상했으니 사과하라는, 탈 사실적인 자세를 취했습니다. <그림 9, 악성 이용자들의 순환 논리를 비판하는 한 게임 소비자가 제작한 이미지> 이는 사회의 건전함에 대한 심각한 도전이며, 인터넷 상의 혐오 범죄가 실제 현실에까지 확대되는 징후를 상징하는 사건입니다. 실제로 앞서 넥슨 사가 불러일으킨 논란으로 열린 넥슨 사 앞에서의 기자회견장에는 묻지마 칼부림을 예고하는 인터넷 게시글이 두 건 올라와 신고를 받고 출동한 경찰특공대의 경호 하에 기자회견이 이뤄진 바 있습니다. (https://www.hani.co.kr/arti/ar...) 넥슨 사는 이러한 사실이 밝혀지는 가운데 문제를 확대한 자사의 책임을 인정하지 않고, 오히려 자사의 게임에서 논란이 된 손가락과 비슷한 여러 표현을 수정하겠다는 뜻을 밝혀 게임 개발과 서비스의 핵심인 맨아워(Man Hour : 사람과 시간을 곱한 노동의 단위를 나타내는 단위)를 크게 낭비합니다.(https://www.globale.co.kr/news...)게임 제작과 서비스는 매우 노동집약적이고, 평소에도 한국 게임 업계는 서비스 출시를 앞두고 몰아서 근무하는 '크런치' 관행이 문제가 될 정도인 상황에 악성 이용자들의 논란을 수용함으로써 불필요한 연장근무를 통해 회사 내외부적인 재무적 리스크를 키웠습니다. 직장인들이 이용하는 익명 커뮤니티에 넥슨 종사자들로 추정되는 익명 사용자들이 연장근무 신기록을 경신했다는 저주와 푸념 섞인 자조를 남긴 사실에서, 넥슨 사에 미친 재무적 손해가 적지 않았음을 짐작할 수 있습니다. 그럼에도 악성 이용자들은 이에 만족하지 않고 게임 내에서 ‘집게손’과 얼핏 비슷해 보이거나 남성혐오라고 몰아 주장할 수 있는 요소마다 시비를 걸고 있습니다. <그림 10, 게임에 포함된 각종 요소가 남성혐오를 암시하는 것이라는 주장, 디비디프라임,https://dprime.kr/g2/bbs/board...> 넥슨 사가 Earning Letter에서 언급된 대로, 이 문제가 해결된 것일까요? 리스크 관리에 아쉬움이 있어 비슷한 상황이 반복될 수 있다는 지적이 있습니다. 넥슨 사의 일본거래소 공시에 따르면 넥슨은 회사 거버넌스 운영과 내부 통제 및 리스크 관리에서 (https://pdf.irpocket.com/C3659..., 77~78p) 법무팀을 준법감시인으로 하여 법을 지키게 할 것을 천명하고 습니다. 그러나 넥슨 사가 주로 수익을 창출하는 한국 게임 시장에서의 사업에서 협력관계에 있는 애니메이션 회사, 그리고 게임을 소비하는 한국 시민사회에 큰 물의를 일으켰음에도 오히려 회사의 지배적 위치를 통해 협력사에 부당한 악영향을 끼치는데 일조하였으며, 그 해결에도 나서지 않는 것입니다. 준법감시인이 따르는 '법'은 사회와의 상호작용을 핵심으로 하는 수단이며, 이번 사태로 컴플라이언스에 대한 우려가 제기되고 있습니다. <그림 11, 넥슨 사의 거버넌스와 내부 통제를 다루는 부분, 2022 annual securities report, 넥슨> <그림 12, 넥슨 사의 리스크 관리를 다루는 부분, 2022 annual securities report, 넥슨> 위와 같이, 넥슨 사는 논란을 잘못 인식하고 있고, 사태가 해결되었다고 주장하며 스스로 열어놓은 재무 리스크를 다루지 않고 있습니다. 지금이라도 입장을 바로잡아 투자자의 이익을 보호해야 할 것입니다. 논점 2 : 넥슨 사는 확률 기반 아이템 획득 메커니즘에서 공시와 실제를 다르게 적용하였습니다. 스스로와 사회의 신뢰자본을 훼손하는 중대한 위법 행위로, 이 또한 법인으로서 사회적 책임을 외면하는 것입니다. 또한 넥슨 사의 지속가능성을 크게 위협하는 중대 이슈로 자회사인 넥슨 코리아가 서비스하는 메이플스토리와 버블파이터에서의 확률형 아이템 확률 조작 건이 있습니다. 2024년 1월 3일, 한국의 공정거래위원회는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 빠뜨려 알리지 않고, 거짓으로 알린 행위에 대하여 시정명령과 함께 과징금 116억 원(잠정)을 부과하였습니다. 넥슨 사는 2022년 annual securities report에서 세계 각국의 정부가 확률 기반 아이템 획득 매커니즘의 사행성과 도박성에 주목함에 따라 그 확률의 공개를 의무화하는 등 규제를 강화하는 움직임을 보이고 있기 때문에, 엄격한 규제, 혹은 엄격한 사법적 판단으로 넥슨의 사업이 제한을 받거나 더 큰 비용을 지출해야 할 수 있다고 언급한 바 있습니다. <그림 13, 확률형 아이템 규제 강화에 대한 언급, 2022 annual securities report, 넥슨> 실제로 각국의 정부가 사행성 및 도박성에 주목하고 있음을 넥슨 사가 인지하고 있음이 자료로도 확인되나, 자회사인 넥슨 코리아는 이를 인지한 가운데에도 확률형 아이템에 대한 확률 조작 및 거짓 공지를 하였음 역시 알 수 있습니다. 공정위에 따르면 넥슨 코리아는 2018년 게임 '서든어택'에서 확률형 아이템과 관련한 거짓, 기만행위에 대하여 이미 제재를 받은 적이 있음에도 또다시 확률형 아이템에서 비슷한 위법행위를 반복하였습니다. 특히 메이플스토리에서 문제가 된 확률형 아이템은 메이플 스토리 전체 매출액의 30%를 차지하는 확률형 아이템 '큐브'로, 게임 캐릭터를 더욱 강하게 하기 위하여 캐릭터가 장착하는 장비에 부여되는 옵션을 재설정하거나 장비의 잠재능력을 향상하는 효과가 있는 아이템입니다. 넥슨 사는 큐브 판매과정에서 이용자들이 원하는 잠재옵션이 적게 나오거나 나오지 않도록 확률 구조를 변경하였고, 이용자들의 확률 문의를 받을 경우에는 고객에게 이를 알리지 않거나 거짓으로 알리도록 내부 지시를 하였습니다. 2010년 5월에 큐브 상품이 도입된 이후 2010년 9월 15일부터 사용자들이 선호하는 인기 옵션이 덜 나오도록 구조를 변경하였고, 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지는 이용자 선호도가 높은 특정 옵션은 중복으로 부여되지 않도록 변경하고도 사용자들에게 큐브에는 변경 사항이 없다고 알렸습니다. 2013년 7월 4일부터는 최상위 등급인 레전드리 등급을 만들고 이 등급으로의 등급 상승이 가능한, 등급 상승 확률이 1.8%인 고급, 고가 큐브 상품인 블랙 큐브를 출시하였으나 12월까지는 이를 1.4%가 될 때까지 매일 조금씩 낮추고, 2016년 1월에는 그 확률을 1%까지 낮추었으나 이 역시 사용자에게 알리지 않았습니다. 이 확률변경 역시 공지되지 않았으며, 2021년 3월 4일에 확률형 아이템의 확률 자율공개에 응하여 2021년 3월 4일에 아이템의 옵션 확률을 공개한 이후에도 상술한 ‘물밑 변경’은 공지된 바 없습니다. 또한, 다른 게임인 버블파이터에서는 일정 횟수의 아이템 획득 시도까지는 사용자의 당첨 확률을 0%로 설정하기도 하였습니다.(https://www.ftc.go.kr/solution...) 넥슨 코리아는 이와 같은 공정위의 조사 및 제재 이전에 확률형 아이템에 대한 문제 사항을 바로잡았으며, 공정위의 결정에 불목하여 행정소송을 검토한다는 입장을 밝히는 동시에 이와 같은 소급 처분이 한국의 게임산업을 크게 위축시킬 것이라는 멘트를 덧붙였습니다. (https://m.etoday.co.kr/view.ph... 이에 공정위는 단호하게 넥슨 코리아는 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률'이 규율하는 '소비자의 합리적인 구매 선택에 있어서 중대한 영향을 미치는 사항'인 확률을 소비자에게 거짓 혹은 기만으로 제대로 알리지 않는 행위를 저지른 것이며, 특히 많은 이용자를 대상으로 서비스하는 게임산업은 관련 서비스의 투명한 운영 등을 통한 소비자 권익 보호와 소비자의 신뢰가 바탕이 되어야 지속가능한 발전을 기대할 수 있을 것이라며 넥슨 코리아를 비판했습니다. (https://www.ftc.go.kr/solution...) 이번 일로 소비자, 사회와의 신뢰관계에 균열이 생긴 것은 아닌지 우려됩니다. 투자자와 주주에게는 규제가 강화되면 지출이 증가할 것을 우려한다고 말하면서도 뒤로는 당국의 규제 강화 의지를 불태울 위법행위를 태연하게 저질러왔으며, 위법 행위가 발각되자 정부 당국에는 궤변에 기반을 두고 게임산업 전체를 볼모로 잡는 적반하장 발언까지 일삼았습니다. 공정위와의 공방이 오가는 와중에 메이플스토리에서는 또다시 아이템의 실제 획득이 불가능한 0%이나 획득 가능하다고 표기된 사건이 발생했습니다. ( https://www.asiatime.co.kr/art... ) 이번 사건의 경우 게임 플레이를 통해 제공되는 무료 재화로 앞선 ‘큐브’ 시스템과는 차이가 있습니다. 그러나 게임 플레이 시간 역시 현금성 재화만큼의 가치를 지니며, 결과적으로 소비자에 대한 희망고문을 자행한 것은 물론, 바로 앞의 확률 공지 기만 사건에서 넥슨 사가 내놓은 반성을 바로 어기는 듯이 보이는 게임 운영 행태에 대해 소비자들은 비판의 목소리를 높이고 있습니다. 확률형 아이템은 2004년 메이플스토리에 처음 도입된 이후로 정액제 모델에서 부분유료화로 비즈니스 모델의 대세가 넘어가며 하락하던 게임 회사의 수익에 가뭄의 단비가 되어준 긍정적 면이 있으나, 사행성과 도박성 측면에서의 비판 여지가 있습니다. 각국의 정부 당국이 확률 공개를 의무화하는 것은 이런 비판과 맥을 같이 하는 것입니다. 세계적으로 사행성과 도박성 사업의 대표주자인 카지노, 파칭코 등은 확률을 투명하게 공개하며, 이를 조작하거나 거짓으로 공지할 시 운영 주체는 영업 정지 등 단호한 법적 제재를 받습니다. 메이플 스토리의 확률 조작으로인한 피해를 호소하는 사용자들은 과징금 추징은 물론 피해자에 대한 직접 소송을 요구하며 여러 곳에서 공동소송을 조직하고 있습니다. 한국에서는 결국 확률형 아이템에 대한 자율 공개규제를 넘어서 상당히 엄격한 수준의 의무 공개 규제 입법이 이뤄져 오는 3월부터 시행될 예정입니다. 넥슨 사가 2024년 2월 8일에 내놓은 2023년 12월기 결산단신(IFRS)에 따르면, 메이플스토리에서의 불공정거래로 인한 제재와 이로 인해 메이플스토리 커뮤니티의 여론이 악화되었다 기록하고 있습니다. 주주의 투자가치 보호를 위한 정보로 보기에는 불충분한 자료로, 넥슨은 이와 관련하여 과징금과 관련한 직간접적 피해를 계량하여 밝히고 피해를 줄이는 동시에 일각에서 주장되는 실추된 회사의 신뢰를 회복할 수 있는 입장을 내놓아야 합니다.  넥슨 사가 투자자와 주주, 소비자와의 소통에서 투명성을 제고하고 3월에 있을 정기 주주총회에 맞춰서 발행할 2023 annual securities report 에는 스스로 한국 게임업계의 지속가능성에 스스로 입힌 타격의 내용과 이를 재무적 및 비재무적, 정량 및 정성적으로 평가한 정보를 공시하여 투자자와 주주들이 합리적으로 평가할 수 있기를 바랍니다. 논점 3 : 넥슨 사가 주주와 투자자, 이해관계자를 대상으로 내놓은 지속가능성 공시는 그 목적인 지속가능성 이슈를 반영하지 않고 있습니다. 넥슨 사는 2016년 1월 22일 이사회에서 'UN 글로벌 콤팩트'와 'OECD 다국적 기업 가이드라인'을 준수하며 자사와 그 자회사의 기업 행동과 비즈니스 활동을 규율하는 '넥슨 그룹 행동강령 및 기업 윤리 규범'(https://ir.nexon.co.jp/en/stoc...)을 채택했습니다. 이를 요약하면 다음과 같습니다. 넥슨 사는 좋은 법인으로서 이해관계자들과의 협력을 사업의 지속가능성의 기본으로 삼으며, 사회와 경제 전체의 성장에 이바지할 목적으로 모든 비즈니스를 수행할 것임을 명시합니다. 또한, 영업활동을 하는 모든 국가와 지역의 소비자 보호, 공정 경쟁, 반사회적 세력 배제 등을 위한 법률을 준수하고, 국제 사회에서 자연스럽게 인정되는, 즉 성별, 국적, 인종, 종교, 성 정체성, 장애 등에 의한 차별 없는 평등한 고용 기회 제공을 포함하는 인권을 존중하며, 임직원이 회사나 그 직원이 윤리 규범을 위반하는 행위를 발견한다면 즉시 상황을 보고할 의무가 있습니다. 그러나 넥슨 사의 경영 현실은 윤리 규범을 따라잡지 못하고 있습니다. 앞서 다룬 논점 1에서의 협력사에의 책임 전가, 반사회적 여성 혐오에 대한 검증 없 수용으로 말미암은 협력사 직원의 고용 안전성에의 악영향은 거래 지위상 우월한 지위를 악용한 것으로 볼 소지가 있으며, 국제적으로 인정되는 인권을 침해하며 반사회적 세력의 의견을 스스로의 입장으로 수용하는 일과 다름이 없습니다. 또한 논점 2에서 다룬 게임 소비자 기만은 소비자 보호 침해 및 공정경쟁을 규율하는 공정거래법 위반 사항입니다. 넥슨 사는 이런 현실이 보여주듯 제대로 지켜지지 않고 있는 윤리 규범을 지속가능성 경영의 지표로서 지속가능성 공시의 '사회 – 인권&커뮤니티' 항목에 실었습니다. 이 공시의 수준은 일반적으로 규정되는, 그리고 넥슨 사가 공시의 기준으로 삼는 SASB(Sustainability Accounting Standards Board, 지속가능성 회계표준위원회)가 제안하는 최소 범위를 상회합니다. 넥슨 사는 통념상 요구되는 것 이상의 지속가능성 관련 정보를 자랑스럽다는 듯이 공시하였지만, 사실 이는 지속가능성이 가장 필요한 부분을 필요해 점수만 따는 체리피킹일 뿐입니다. 지속가능성 공시는 기업과 사회와의 관계를 통해 해당 회사가 환경 혹은 사회 관련 이슈가 발생했을 때 어떻게 대응해 왔는지를 정량적, 정성적으로 표현해서 투자자의 이익을 보호하기 위한 장치입니다. 윤라 규범이 실제 행동 기준으로 작용하지 못하고 있다는 지적을 넥슨 사는 진지하게 고민해보아야 합니다. <그림 14, 넥슨 지속가능성 공시(ESG 공시), 인권 및 커뮤니티 관계 항목,https://csr.nexon.co.jp/en/esg...> 넥슨 사의 윤리 규범이 실제 행동 기준으로 작용하지 못하고 있다는 지적이 있으며, 이 지적을 뒷받침하는 사건 역시 존재합니다. 2023년 10월 25일에 오프라인에서 열린, 넥슨 코리아가 서비스하는 던전&파이터 게임의 플레이마켓 행사(일러스트 작가, 애니메이션 작가 등이 게임 캐릭터와 관련된 상품을 만들어 파는 행사)에서는 악성 이용자들이 ‘남성 혐오’ 작가들의 작품을 구매할 수는 없다며 참여 작가들의 SNS 계정을 알아내 작가의 사상을 검증하고자 하였습니다. 이미 누차 발생한 사상검증 사건으로 게임업계 내 뿌리 깊은 여성혐오가 공론화된 상황이었습니다. 그러나 운영사무국은 악성 이용자들의 의견을 수용하여 행사 참여 팀원 전체의 SNS 주소 제출을 요구하기에 이르렀습니다. 이는 10월 19일, 한 여성 이용자가 ‘넥슨의 집게손 지우기’(논점 1)의 연장 선상에서 벌어진 던전&파이터 게임 내 집게손 모양 수정을 비판하자, 특정 온라인 커뮤니티가 해당 이용자와 이에 동조하는 기색을 보이는 SNS 계정을 상대로 사상검증과 신상털기를 자행한 데서 비롯되었습니다. 실제로 이 여성 유저의 비판을 리트윗(다른 사용자의 트윗[게시글]을 확산하는 행위)하였다가 블랙리스트에 오른 작가가 플레이마켓 행사 참가를 포기한 사례가 있으며, 이 작가는 자신이 '페미가 아니다'라는 글을 올리고 나서야 블랙리스트에서 제외되었습니다. (https://m.khan.co.kr/national/...) 이 작가는 "일부 이용자들은 남성혐오에 분개하는 것이 아니라 자신의 행동이 게임사에 영향을 끼칠 수 있다는 희열에 손가락을 문제 삼고 있는 것"이라는 의견을 밝혔습니다. 이 문장은 게임업계 사상검증 사태에 대한 밀도 높은 통찰을 보여줍니다. 즉, 여성 혐오를 소재로 게임 서비스에 부당하게 개입하는 일부 과대표된 게임 이용자와 이를 비판의식과 검증 절차 없이 수용하는 넥슨 사의 태도가 스스로 지속가능성에 지속적 장애물을 만든다는 것입니다. 대부분의 게임 소비자는 그것이 제공하는 재미와 의미 때문에 게임을 찾습니다. 이 재미와 의미에 게임이 다른 사용자를 괴롭혀 내쫓거나 폭력적으로 억압하기 위한 비윤리적 행위를 포함하는 이용자는 극소수에 지나지 않습니다. 그러나 넥슨 사는 인터넷 커뮤니티를 통해 조직된 소수의 과장된 의견을 수용하고, 게임사의 공식 입장으로 내세움으로써 게임 소비자와의 불협화음을 빚었습니다. 특히 소비자 의견 수렴 과정에 대해 넥슨 코리아의 전(前) 직원이 증언한 바로는, 넥슨 사는 게임 서비스와 관련한 의견을 모니터링할 때 ‘주로 ‘남초’ 인터넷 커뮤니티를 모니터링하며 과도하게 대표된 일부 의견에 귀를 기울여 여러 가지 오판을 낳는 모습을 보이기도 합니다. 한편, 자사에 우호적인 글에 대해 현금성 자산을 제공했다는 '넥슨 콘텐츠 리워드 프로그램'의 운영 방식은 여론에 부적절한 영향을 미칠 수 있다는 우려를 낳기도 했습니다.(https://m.khan.co.kr/national/...) 게임업계의 여성혐오에 기반을 둔 사상검증과 마녀사냥은 소위 ‘티셔츠 게이트’ 사건으로 처음 시작되었습니다. 이는 2016년에 넥슨 코리아가 처음 '여성에게 왕자는 필요 없다.'는 티셔츠를 입고 자신의 SNS에 인증 사진을 올렸던 성우의 목소리 연기를 자사 게임에서 삭제한 사건입니다. 한국 업계를 이끌어가는 1위 기업으로서 사회적 책임을 망각하고 업계에 성차별 사례의 정석을 남긴 넥슨 사는, 또다시 악성 이용자의 성차별적 의견을 수용함으로써 사회의 성별 갈등을 심화시키고 다시 한번 장단기적 재무 약점을 만들었습니다. 넥슨 사는 2016년과 2023년의 자사의 무분별한 여성 혐오 수용에 대한 재무/비재무적, 정량/정성적 평가를 매겨야 하고 투자자와 주주는 이를 기반으로 책임 있는 투자를 고려해야 할 것입니다. 다시 한번, 넥슨 사의 윤리 규범은 지속가능성 공시의 의무 공시 사항은 아닙니다. 정 지킬 수 없다면 윤리 규범을 공시하지 않거나, 아예 철회하는 것 역시 방법이 될 수는 있습니다. 그러나 한국의 게임 소비자를 대표하고자 하는 한국게임소비자협회는 한국 게임 업계의 1위 회사인 넥슨 사의 경영 행태를 소비자로서, 또 간접적인 투자자이자 주주로서 예의주시하고 있습니다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 지분 29.3%를 한국 정부의 기획재정부가 소유한 상황으로, 한국 국민은 넥슨의 주주라 해도 아주 틀린 말은 아니기 때문입니다. 한국 정부 기획재정부는 넥슨 그룹의 김정주 전 회장 사망 이후 상속세를 NXC의 지분으로 납부받았습니다. 이렇게 납부받은 4.7조 원에 달하는 NXC의 주식 29.3%에 대한 공매 시도가 있었으나 유찰된 상황으로, 규정상 50%까지 할인하여 매각하는 것이 가능합니다. 그러나 납세자이자 간접적 주주인 게임 소비자는 NXC의 지분이 할인 판매되는 것이 달갑지 않습니다. 투자자와 시민 모두에게 있어서 넥슨의 주식은 윤리규범을 준수하며 UN과 OECD가 규율하는 다국적 기업으로서의 모범을 보이는 기업이자 우량한 투자가치를 인정받음으로써 제 가치를 인정받으며 팔려야만 합니다. 결론 : 게임 소비자이자 대한민국의 납세자, 넥슨 사의 간접적 주주로서, 넥슨 사의 소수주주 여러분의 투자 자산 보호와 이익 극대화를 위한 소수주주권 행사를 요청합니다. 이에 한국의 게임 소비자를 대표하고자 하는 한국 게임소비자협회의 활동가인 필자는 게임의 소비자이자 한국 시민의 한 사람으로서 넥슨 사의 주주분들께, 넥슨 사가 다루지 않은, 이 공개서한이 말씀드린 사건과 논점에 대한 지속가능한 경영 관점에서의 회사의 입장을 밝힐 것을 소액주주의 권리로서 정기주주총회 안건으로 제안해주실것을 요청드립니다. 우리 게임 소비자는 투자를 통해 사회적 책임을 다하는 게임 기업에 인센티브가 돌아감으로써, 더 나은 회사에서 더 나은 게임, 더 재미있고, 더 유익하며, 더 사회적으로 가치 있는 게임이 나올 수 있다고 믿습니다. 세계 굴지의 거대 게임 기업들은 대부분 다양성을 게임 내부 콘텐츠로 적극 포용하는 등, 넥슨 사가 대부분의 매출을 올리는 한국 내에서의 행보와는 정반대의 길을 걷고 있습니다. 한국의 게임 시장을 다루는 콘텐츠진흥원의 게임 백서 역시 여성 게이머가 이제 남성 게이머와 그 규모와 지출에서 크게 뒤지지 않음을 증언하고 있습니다. 넥슨 사는 시대의 변화에 역행하며, 투자자와 주주를 대상으로 하는 자료에서마저 현실을 외면하고 스스로의 책임이 있는 문제마저 외면하고 있습니다. 넥슨 사의 사회적 책임 이행이 미흡했을 때의 잠재적 비용과, 스스로 문제를 해결했을 때 얻게 될 더 많은 이익에 대한 고려가 투자에 있어서 반드시 필요함을 투자자와 주주로서 주장해주시길 바랍니다. 넥슨 사의 2016년에 여성혐오에 편승하기로 한 이래로 대한민국 게임업계는 1위 기업의 결정을 관성적으로 따라왔고, 이 때문에 게임 업계 내부적으로는 종사자의 사이버불링과 성차별을 허용하는 인권 침해의 무법 지대(https://www.lawleader.co.kr/ne...)가 되었습니다. 이를 보다 못한 정부가 게임업계를 포함한 IT 업계에 기획 특별근로감독을 시행하였으며,(https://www.fnnews.com/news/20...)이 특별근로감독으로 가는 길에는 넥슨 코리아사의 자회사인 넥슨게임즈 사를 포함한 게임업계에 대한 특별근로감독 (https://www.labortoday.co.kr/n...) 이 있었습니다. 그 무엇보다 지속가능성 공시에 기록됨으로써 투자자의 투자 의사 결정에 중요한 참고자료가 되어야 할 이 사건을 넥슨 사의 지속가능성 공시에서는 찾을 수 없습니다. 게임 업계 외부의 경우, 게임을 즐기는 여성 게임 소비자에 대한 증오와 차별이 극에 달하였습니다. 이는 게임을 다루는 온라인 커뮤니티에서 ‘혜지’라는 여성적 이름이 비속어나 ‘밈’처럼 사용되는 현상이 바로 보여주고 있습니다.(https://news.sbs.co.kr/news/en...) 이러한 경향성 때문에 게임 소비를 멈추고 이탈하는 소비자가 생기고 있습니다. 넥슨 사 매출의 대부분을 차지하는 한국의 게임 시장은 2023년 콘텐츠진흥원의 게임백서에 따르면 게임 이용 비율은 전년도 74.4% 대비 62.9%의 큰 폭의 하락을 겪었습니다. 넥슨 사의 메이플 스토리가 놀라운 성장을 거둔 가운데 한국의 게임 시장은 전년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 기록했습니다. 한국 상장 게임사 상위 10곳의 전체 매출액은 전년 대비 1% 감소했습니다. 넥슨 사는 축소되는 한국 게임 시장에서도 매출 증대를 이루어냈지만, 핵심 게임인 메이플스토리에서 소비자와 투자자, 주주의 권리를 충분히 고려하지 않았고, 관련 사실을 투명하게 공개하려는 노력도 부족해 보입니다. 축소 추세인 한국 게임 시장에서 넥슨 사의 점유율은 오히려 확대되었습니다. 이처럼 영향력이 커진 상황에서 넥슨의 이번 대응이 업계에 어떤 영향을 미칠지 주목됩니다. 게임 업계 1위 기업의 비합리적이며 비전문적인 결정에 따라 불필요한 연장근무 수당이 지출되었고, 사용자가 이탈하고 시장이 축소되는 현상이 발생하고 있습니다. 투자 자산에 대한 보호 측면에서라도 넥슨 사에 대한 비판에 동참해주십시오. 넥슨 사의 주식이 속한 닛케이225를 포함하는 일본 증시가 고공비행을 이어가는 이유로 한 언론에서는 기업 거버넌스 개선을 꼽고 있습니다. 소액 주주의 권리 개선과 금융청을 중심으로 한 스튜어드십 코드(기관투자자가 투자 대상 기업의 경영활동에 적극 참여하도록 유도하는 '행동 지침')와 도쿄증권거래소 주도의 기업 거버넌스 코드 도입을 통해 기업의 체질이 개선됨으로써 결과적으로 기업 법인 그 자체와 이에 투자한 투자자와 주주의 수익성이 동시에 개선되기 때문이라는 것입니다. ( https://www.sedaily.com/NewsVi... ) 일본의 회사법 제303조 2항은 이사회를 설치한 회사에 대하여 1%, 혹은 300개 이상의 의결권을 6개월 이상 보유한 소수주주에게 주주제안권을 보장하고 있습니다. 이는 주주총회에서 회사 또는 주주의 이익을 지키기 위한 안건을 회사에 직접 제안할 권리를 보장하는 것이며, 넥슨 사는 이사회를 설치한 회사로써 의결권 300개 이상을 보유한 주주 여러분께서 요구하시기만 한다면 회사의 지속가능성이 의심되는 일련의 사건을 회사 차원에서 해명하거나 견해를 표명할 의무가 있습니다. 법인이 소속된 사회와의 건전하고 지속가능한 관계를 만들어가는 첫 발걸음은, 회사가 사회의 지속가능성을 침해하였을 소지가 있는 상황을 발견했을 때에 사회에 책임을 진 법인으로서의 입장을 확인하는 것에서 시작됩니다. 앞선 잘못을 직시하고, 반성하며, 재발하지 않도록 노력할 것을 천명하도록 하는 것이야말로 지속가능성 공시가 투자시장의 새로운 표준으로 자리 잡게 된 진정한 이유입니다. 넥슨의 지속가능성 공시가 가리고 있는 진상을 넥슨이 스스로 파헤치도록 하는 것이, 주주의 이익을 최대화하는 길입니다. 또한, 넥슨 사의 컴플라이언스가 제대로 작동하지 않은 상황에 대해서는 소수주주의 또 다른 권리인 주주대표소송권을 고려할 수 있습니다. 일본의 회사법 제847조에 따르면 단 1주라도 6개월 이상 보유한 주주에게 보장되는 주주대표소송은, 회사에 손해를 끼친 이사 등의 임원을 상대로 회사를 위해 주주가 제기하는 소송을 말합니다. 이사회는 기업의 최고 의사결정기구이자 경영 전반에 대한 의사결정과 감독 기능을 수행하는 기구로서 회사의 컴플라이언스 정책과 프로그램을 승인하고, 그 이행 상황을 감독할 책임이 있습니다. 그러나 이 공개서한에서 다룬 사례를 종합해보면, 회사의 지속가능성을 침해하는 회사 내 타 기구와 법무팀의 행위에서 컴플라이언스가 작동하였다는 흔적을 발견하기 어렵습니다. 이사회와 법무팀은 상호 견제와 협력의 관계 속에서 컴플라이언스 목표 달성을 위해 노력해야 합니다. 이사회는 특히 이사회 내부에 감사위원회를 두어 법무팀의 활동을 정기적으로 점검하고, 중대한 컴플라이언스 이슈에 대해서는 직접 보고를 받기도 합니다. 컴플라이언스를 담당하는 법무팀이 우월한 거래 지위를 악용한 것으로 의심되는 상황에는 이를 감독하지 못한 이사회의 책임이 있을 수 있습니다. 회사는 소액주주의 대표소송 청구를 받은 날부터 60일 이내에 책임을 추궁하는 소송을 제기할 의무가 있고, 이것이 이루어지지 않으면 주주는 회사를 위해 직접 소송을 제기할 수 있습니다.(제847조 3항) 대표소송을 제기한 주주가 패소하더라도 악의가 있었던 경우가 아니면 회사에 대한 손해배상 책임을 지지 않습니다.(제847조 6항) 대표소송 주주에게 변호사 보수 등을 청구할 수는 있으나(제847조 7항) 회사의 합리적 경영이 주주에게 가져다줄 이익은 변호사 보수가 아쉽지 않을 것입니다. 위 소수주주권은 단일한 주주만이 할 수 있는 것이 아닙니다. 뜻이 맞는 소수주주들이 힘을 모은다면, 넥슨 사가 비합리적이고 비전문적인 의사결정을 그만두고 주주의 이익을 더욱 극대화하도록 할 수 있습니다. 일본에 상장한 넥슨 사도, 그 지주사로 한국에 소재한 비상장 회사인 NXC 사도 소수주주의 권리를 보장하는 각종 법 앞에 자유롭지 않습니다. 행동하는 투자자, 주주로써 그 권리를 쟁취하여 주십시오. 이 방향을 선택하기만 한다면 게임 소비자는 기꺼이 여러분과 같은 편에 설 것입니다. 더 재미있고, 더 가치 있는 게임을 찾는 수많은 소비자와 더 많은 수익을 안겨다 줄 회사를 찾는 투자자와 주주 사이에 기꺼이 손을 맞잡을 수 있는 지점이 있습니다. 투자자와 주주 여러분의 현명한 판단과 행동을 기대합니다. 소수주주간의 의결권 규합을 지원하기 위한 창구를 열어놓았습니다. jclee@kgcs.co.kr 혹은 010-9760-0333 번으로 문의 주시기 바랍니다. 2024년 3월 15일, 한국게임소비자협회 활동가 이종찬
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한국 게임, 지속 가능한가? - 서사의 기반이자 소통의 장으로서
<캐스트 어웨이> 놀랜드와 윌슨 더 발리볼. 사람의 모든 경험은 서사로서 이야기되기 위해 만들어지거나 수행된다.오늘 새벽에 치러진 국가대표 축구경기를 보며 내가 해도 저 감독보단 잘 할 거라며 각종 커뮤니티와 중계 서비스 댓글 창을 가득 채우는 수많은 네티즌, 어제 저녁에 방송된 드라마로 뜨겁게 토론이 달아오르는 직장의 휴식시간과 이 주제에서 도태되지 않기 위해 드라마를 보거나 유튜브로 요약이라도 보는 직장인에서부터 자신의 경험을 미주알고주알 재잘재잘 부모님에게 이야기하는 아이, <캐스트 어웨이>에서 무인도에 표류되자 배구공에게 윌슨이라 이름 짓고 마치 사람처럼, 친구처럼 대하는 놀랜드에 이르기까지, 인간은 경험을 서사로서 받아들이고, 서사로서 세상에 다시 내놓으며 소통하기를 원한다.서사에 있어 사람은 욕심쟁이다. 서사를 다시 세상에 내놓는 과정에서 최대한 많은 사람들과 소통하기를, 또 그런 소통을 통해 그 과정에서 상대에 대한 배타적이고 독점적이며 일견 지배적으로 보이기까지 하는 위치를 점하고자 한다. 그리하여 목표 대상에 효과적으로 소구하기 위하여 타겟의 입맛에 맞도록 이야기에 양념을 치거나, 그 타겟이 훨씬 이해하기 쉽도록 알기 쉬운 비유를 덧붙이거나 번역을 하기도 한다. 모든 사람이 자신의 서사의 타겟이 될 수 없음을 알지만, 적어도 목표한 타겟에 있어서만은 큰 영향력을 행사하기를 원한다. 그렇기에 아이가 부모님께 자신의 경험을 신나게 떠들어댈 때 부모님이 딴청을 부리면 토라지는 것이다.또한 인간은 자신의 서사가 더 많은 사람들과 소통하기 원하기에 때로는 서사의 배경과 소재가 되는 기반인 경험을 갈아타는 것 역시 마다하지 않는다. 그렇기에 매 분기마다 쏟아지는 수많은 애니메이션이나 드라마 속에서도 많은 사람들이 이야기를 나누는 작품을 보는 것을 선택하길 원한다. 제작자들 역시 이런 대중의 성향을 고려하여 작품 초반에 인구에 회자될만한 충격적이거나 논쟁적인 장면을 배치하여 대중에 대한 후킹을 시도한다.때로는 각 작품의 팬덤 사이에서 세력 다툼이 벌어지기도 한다. 사람이 서사와 관련하여 투입할 수 있는 인지적, 물질적 자원이 매우 한정적이기 때문이다. 내 이야기가 더 넓게 퍼져나가기 위해선 내 이야기의 기반이 되는 작품이 더 인기가 있어야하며, 이를 위해 내 서사의 기반이 되는 작품이 다른 작품보다 더 나으므로 나와 같은 작품을 보며 내 서사의 고객이 되어달라는 영업을 집단적으로, 본능적으로 수행하는 것이다.게임을 둘러싸고도 마찬가지다. 극단적으로 말하자면, 게임은 많은 사람이 하는 게임을 해야하고, 그 안에서도 가장 많은 사람들이 플레이하는 서버에서 플레이하는 것이 제맛이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 항상 사용자들은 같은 게임을 하면서도 1서버, 수도 서버를 선호하는 경향을 보이고, 각 게임 제작사나 서비스사는 이렇게 편중되는 수요를 분산하기 위해 때로는 신규 서버에서의 플레이에 인센티브를 제공하기도 한다. 그럼에도 1서버 선호 현상은 해소되지 않는다. 사람은 기왕이면 많은 사람들이 하는 게임에서 가장 많은 사용자들과 부대끼며 즐기는 게임 경험을 선호한다. 한때 컬트적 인기를 끌었던 <월드 오브 워크래프트>의 플레이어 '용개'와 관련된 각종 이야기가 커뮤니티를 도배하던 시절 용개가 플레이한다는 것만으로 아즈샤라 서버의 호드 진영은 엄청난 플레이어 숫자를 자랑한 것이 좋은 사례이다. 플레이어들이 몰려서 쾌적한 플레이가 불가능 함에도, 플레이어들이 그 게임의 컨텐츠를 대부분 소비한 '토끼공듀'상태로 '이 게임은 아바타 채팅 게임이다'라는 자조를 하면서도 가장 플레이 경험이 열악한 1서버를 택하는 것은, 게임 경험의 발단은 게임이 제공하는 컨텐츠를 즐기는 것이지만, 궁극적으로 게임을 지속하게 하는 것은 게임 내에서의 플레이어간의 교류와 소통이란 것을 보여주는 것이다.이들이 게임에서, 그리고 게임을 다루는 커뮤니티에서 이야기하는 주제를 보면 게임은 플레이어가 서사를 짜는 바탕인 동시에, 플레이어들이 자신의 서사를 풀어놓는 마당임을 확인할 수 있다. 게임 길드 채팅으로 가끔 오가는 인생의 장애물에 대한 심도있는 토론에서, 그리고 게임 커뮤니티에 올라오는 별 의미 없는 '뻘글'에 이르기까지, 게임과 게임 커뮤니티는 그 자체로 또 하나의 작은 사회를 이룬다.여러 게임을 종합적으로 다루는 게임 커뮤니티에서 각 게임 타이틀별 게시판을 둘러보면, 상대적으로 덜 팔리는 게임의 사용자들은 때로는 이렇게 내가 하는 게임이 재밌는데 사람들이 못 알아본다는 자조에서부터, 이렇게 잘난 게임인데 잘 팔리고 있지만 더 팔려야한다면서 다른 경쟁 게임에 대한 음해를 조직하는 모습, 때로는 같은 게임을 다루는 다른 커뮤니티의 사용자에 대한 공격도 마다하지 않는 종교전쟁이라 해도 부족함이 없을만한 추태까지도 확인할 수 있다.특히 마지막의 경우 기본적으로 익명 사용을 전제로 하는 커뮤니티(디씨인사이드, 아카라이브 등) 사용자로부터 특정 사용자의 대화 내용을 추적할 수 있는 커뮤니티(X[구 트위터] 등) 사용자에게로 향하는 모습이 흔히 관찰된다. 흔히 '사상검증(특히 이 경우 페미니즘)'으로 불리는 이런 일련의 사이버 불링은 전자의 커뮤니티가 후자의 커뮤니티의 의견이 상대적으로 게임에 반영되는 비중이 높다는 피해망상이 동기가 되는 경우가 많다. 하지만 대부분의 경우 이들이 문제삼는 언행은 140자로 한정된 트위터의 구조적 한계를 악용하여 전체적으로는 여성의 인간으로서의 동등한 권리를 강조하는 발언에서 맥락을 거세하고 문제로 보일 수 있을만한 꼬투리를 잡아 최대한 이를 키우는 방향으로 창조된 논쟁으로서, 그 근거가 부족하다. 그럼에도 넘쳐나는 게 시간 뿐인 악성 사용자들이 나무위키에 논란 문서를 만들어 게시판에서 창조된 논란을 기재하고, 논란을 키워나가는 과정에서 위키를 참조하는 순환참조의 과정에서 해당 논쟁에 관심이 없는 외부자에 인지적 착각을 유도함으로서 허위사실이 진실인 것마냥 유포되어 사상검증의 대상자에 대해 회복하기 어려운 피해를 입히곤 한다. 이 순환참조의 사이클에서 게임 운영 측이 이 음해를 받아들이면 단기적으로 악성 사용자, 트롤들이 승리하게 되는 것이다.이러한 음해가 수용되는 양상은 많은 문제를 낳지만, 게임에 있어 가장 심각한 문제는 게임의 지속가능성, 수명에 대한 심각한 타격을 입힌단 것이다. 인류의 절반인 여성의 동등한 권리 주장이 남성혐오로 포장되는 과정에 여성 게이머는 게임을 떠나 표류하게 되며, 게임에서 내가 풀어놓을 썰에 대한 반응을 보여줄 잠재적 고객의 이탈로 이어지게 된다. 남성혐오로 지적된 콘텐츠의 교체는 최우선 순위로 작용하며 라이브 서비스 중인 게임 개발의 다른 모든 프로세스보다 우선하며 게임에 새로운 재미를 불어넣어 줄 새로운 콘텐츠 업데이트, 혹은 쾌적한 게임 경험에에 심각한 지장을 미치는 버그의 발견과 해결의 심각한 지연을 낳게 된다. 더 심각한 것은, 이런 지연에 대한 항의마저도 다른 커뮤니티에 대한 승리를 주장하기 위해서 할 수 없어진단 것이다.  이 모든 것이, 게임 운영측에 반사회적인 의견을 내는 자신들이라는 의견그룹을 존재 그 자체로서 받아들여달라는 질투를 받아들임으로서 벌어지는 참극이다.내 이야기를 들어줄 더 많은 사람을 찾는 것, 근본적으로는 이것이 우리가 게임을 하는 이유이다. 게이머와 게임 업계 모두 이를 유념하고 게임에 임했으면 한다. 2016년부터 이어진 사상검증으로 인한 자해 플레이, 보기만 해도 괴롭다. 게임은 특정 사용자를 배제하는 식으로는 지속 불가능하다. 당신들은 멀쩡한 플레이어를 내쫓고 배구공과 대화하는 것도 즐거울 지 모르겠지만, 많은 이들에겐 이는 달갑지 않다. 특히, 게임 업계는 많은 노동과 자본이 투입되는 사업이다. 악성 사용자들이 사상검증을 시도하며 흔히 내뱉는 말이 "게임은 사상 설파의 도구가 아니다"임은 꽤 징후적이다. 사업이야말로 사상 설파의 도구가 아니다. 특히 사상검증 원조맛집 넥슨 사의 경우, 대한민국 국민 모두가 주주인 상황이다. 내 세금이 잘못된 경영으로 손해를 보는 상황, 용납할 수 없다.
공론장
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스타트업식 사회운동론 -자본의 방식으로 승리하는 사회운동-
* 토론에 앞서 :  혹시 ‘림버스 컴퍼니’를 둘러싼 사건을 모르신다면 사건 정리 https://t.co/p1GsPQUtn5  를 참조하시면 좋을 듯 합니다. * 2023년 9월 18일 사측이 악성 유저에 대한 적극적 조치 의사를 밝혔고, 경기청년유니온은 법적인, 협소한 의미의 부당해고가 발생하지는 않았음을 확인하였습니다. 사측이 노조측과의 협의를 깨고, 일방적으로 노동조합 측과 조율해오던 합의안을 유출하였고, 노동조합과 사상검증에 대한 인정과 사과를 요구하는 사용자들에 대한 소송 의사를 밝히기까지 하였으나, 본 노동조합은 프로젝트문사가 늦게라도 악성사용자에 대한 법적 대응을 천명한 것을 환영하며 사측에 대한 성명을 철회하였습니다. 그리하여 앞선 부당해고 쟁점 정리 글은 현 상황에서 쟁점을 다룰 실익이 적어 삭제하였음을 밝힙니다.   이 토론에서는 이번 사건에 대응하는 과정에서 제가 활용한 방법론에 대해서 이야기합니다.   이번 ‘림버스 컴퍼니’를 서비스하는 ‘프로젝트 문’사의 사상검증 계약종료 사건에의 대응과 관련하여서는, 노동조합으로서 선봉으로 깃발을 들고 운동을 주도한 경기청년유니온의 위원장이 생업으로는 청년 창업을 한 스타트업의 대표직을 맡고 있다는 점이 큰 영향을 미쳤습니다. 이에 스타트업의 창업 및 운용 방식과도 유사한 이번 사태 대응에 대하여 창업가의 관점을 접목하여 말씀드림으로써 사회 운동에의 시사점을 던지고자 합니다.   시장을 파악하고, 소비자 관점에서 생각하기     창업을 위해선, 우선 시장을 알아야 합니다.   ‘림버스 컴퍼니’ 게임의 국내 사용자 성비는 남성 4, 여성 6 정도로 알려져 있습니다. 남성 팬덤은 주로 디씨인사이드 마이너 갤러리, 나무위키, 아카라이브 등지에서 활동하고, 여성 팬덤은 주로 트위터에서 활동합니다. 또한 이 게임은 영어, 일본어 환경을 지원하여 전세계 대상 서비스를 진행하고 있고, 외국인 플레이어의 비율 또한 무시하기 어려운 비율로 존재한다고 알려져 있습니다.   2023년 7월 25일, 남성 팬덤이 주축을 이룬 커뮤니티에서 여름 맞이 캐릭터 상품 중 여성 캐릭터가 해녀복을 입어 노출도가 낮으므로 비키니 수영복으로 바꿔야 한다는 항의가 폭발합니다. 이들은 억지 논란을 만들어내고, 외국인 사용자들에 대한 설득에 나서는 한편, ‘프로젝트 문’사에도 예약 없이 불쑥 항의성 방문을 하여 위압감을 조성합니다. 또한 게임을 판매하는 상점의 별점을 1점으로 주어 별점이 낮아지면 게임 매출과 서비스에 지장이 생긴다는 속설에 기반한 사측을 상대로 한 협박에 나섭니다. 이들은 협박을 통해 페미니스트로 추정되는 게임 일러스트레이터를 해고하고, 이가 작업한 작업물 또한 교체할 것을 요구합니다.   여성 팬덤에서는 이에 남성 사용자들의 한국어/외국어 마타도어에 대응하고, 1점 별점 테러에 대응하여 별점 5점 주기 운동을 벌입니다. 외국 사용자들의 의견도 남성 팬덤의 조악한 논리에 호응하지 않았고, 별점 테러도 어느 정도 진정 국면에 들어섰기에, 사측이 합리적으로 이익을 추구하는 의사결정을 한다면 해프닝으로 넘어갔을 것입니다.   하지만, 문제가 발생합니다.   시장 선점하기 파악한 시장을 장악하고, 주도해야 합니다.       2023년 7월 25일 밤 11시 55분, ‘프로젝트 문’ 사측은 남성 팬덤의 협박에 굴복하여 일러스트레이터와의 계약을 해지하고 작업물을 교체할 것을 천명합니다. 이 과정에서 정규직 직원으로 알려진 일러스트레이터를 향한 노골적인 노동권 침해와 명예 훼손이 발생합니다. 또한 게임의 주축을 이루는 여성 팬덤에서의 분노와 배신감이 하늘을 찌릅니다.   기업의 관점에서 경기청년유니온을 본다면, 이 상황에서 활약할 수 있는 명분(청년 노동자에 대한 노동권 침해에 대항하는 게임사 소재 지역의 노동조합)을 갖고있었으며, 또한 이에 대응할 수 있는 능력과 유사 사례에 대한 경험 또한 조직과 그 대표자가 확보하고 있는 상황이었습니다.   경기청년유니온이 7월 26일 오전 5시에 규탄 성명문을 발표하여 깃발을 듭니다. ( https://twitter.com/ggyunion/s... ) 이 트윗이 하루동안 약 2,000건의 RT를 기록하며 주목을 끕니다. 이후 전국여성노조, 민주노총 IT노조 등 노동조합이 이 대열에 합류합니다. 또한 여성 팬덤 역시 트럭 시위를 조직하며 공론화에 힘을 보탭니다.   사태가 몇몇 언론사에서 뉴스를 타며 주목을 받습니다. 특히 깃발을 든 경기청년유니온의 성명문은 대부분의 언론사에서 인용, 발췌되며 사측을 비판하는 언론과 그에 영향을 받은 여론 조성의 중추가 됩니다.   창업 기업으로 본다면, 시장의 주인이 없는 상황에서 경기청년유니온의 규탄 성명이라는 MVP(최소기능제품)이 시장에 폭넓게 받아들여져 시장을 선점하게 된 상황입니다. 이제 경기청년유니온이 이 시장의 주도권을 갖습니다.   딱딱한 단체, 유연한 개인의 조합    하지만 노동조합은 공적인 조직이라는 한계가 존재합니다. 노동조합이기에 깃발을 들 수 있었으나, 역시 노동조합이기에 공감하는 소비자와의 연대를 통한 시장 확장이 쉽지 않은 상황입니다.    청년유니온은 가입 조합원을 통한 노동운동을 하는 조직이 아니라, 사회적 목소리를 만들어내고 이를 통한 사회적 압박을 통해 노동 문제를 해결하는 조직입니다. 그 장점을 극대화하기 위하여, 경기청년유니온 공식 계정에서는 성명 발표 등의 공적 알림 기능만 수행하고, 위원장 개인 SNS를 활용하여 소비자와의 네트워킹에 나섭니다.   시류에 편승하기     그렇게 위원장 개인의 인격이 노동운동에 개입하자, 위원장의 경험을 통해 이번 사태를 파악하는 것이 가능해집니다.    위원장 역시 ‘프로젝트 문’사와 같이 스타트업 창업자이고, 투자 유치에 나서본 경험이 있어 투자 시장의 동향을 알고 있습니다. 최근 기업 투자 시장에서는 ESG, 환경, 사회, 지배구조가 핫 키워드가 되어 이를 위반하는 기업은 투자도 받기 어려우며, 이런 기업에 투자하는 투자사는 무식쟁이 취급을 당하는 상황이 되었다는 위원장 개인의 지식과 경험이 경기청년유니온이 사측을 공략하는 핵심 무기가 되었습니다.    경기청년유니온 명의로 ‘공개서한’이라는 형식의 규탄 성명이 작성되고, 배포됩니다. ‘공개서한’ 형식은 투자사 블랙록이 ESG를 무시하는 기업과 투자사는 살아남을 수 없다는 내용을 천명함으로써 유명해진 형식입니다. 삼성전자도 이 공개서한을 수용할 정도로 핫한 키워드이므로, 이를 이용하지 않을 이유가 없었습니다. 이 트윗 역시 약 2,000 RT를 기록합니다. ( https://twitter.com/ggyunion/s... )    하지만, 공적인 격식을 차린 편에 속하는 이 공개서한은 일반 사용자들이 얼른 듣고 받아들이는 데 큰 어려움이 있습니다. 이에 위원장 개인 SNS를 통하여 요약 해석 트윗을 작성합니다. 그리고 이것이 24시간동안 약 1.6만회 RT, 그리고 1주일간 228만 회의 노출량을 기록하며 대 히트를 칩니다. ( https://twitter.com/JCLEE0333/... )   사이다 드세요!     대히트를 칠 수 있었던 이유는 경기도의 세금이 투자사를 통해 사상검증에 기반한 계약해지를 저지른 악덕기업에 흘러들어갔을 수 있다는 문제의식 덕분이었습니다. 시민의 세금이 지분으로 연결되었을 수 있다면, 시민은 주주로서 회사에 개입할 수 있게 됩니다. 이제 사상검증에 근거한 계약해지에 불만을 가진 소비자들이 주주로서 주인의식을 갖고 회사에 개입할 수 있는 이론적 기반이 만들어졌습니다. 경기청년유니온은 이번 사태를 인지하고 있다고 사용자들이 추정중인 경기도지사에게까지 멘션을 통해 문제에 개입시키며 판을 키웁니다.    또한, 경기도의 행정이 연관된 분야에서 사고가 발생했다면, 경기도 행정을 감시하는 경기도의회가 문제를 해결할 수 있는 키를 쥔 상황이 됩니다. 기업활동의 핵심은 수익을 분배하는 동료를 늘려 시장에서의 기회를 확대하는 것이고, 정치인인 지방의회 의원들은 모두 뉴스 등을 통한 노출에 목마른 주체입니다. 두 주체의 이익이 맞아떨어집니다.    경기청년유니온은 기자회견을 공지하고, 경기도의원 섭외를 시도합니다. 그리고 이 사태에서 문제가 됐던 부분, 회사 불시 방문으로 인한 노동자 안전 문제, 청년 노동권 문제, 경기도의 투자 관리감독 문제를 짚을 수 있는 안전행정위원회, 여성가족위원회, 경제노동위원회 경기도의원을 섭외합니다.    이 과정에서 경기청년유니온이 세금 활용을 감시하기 위해 신청한 정보공개청구, 그리고 도의원을 통한 자료요구에 당사자인 경기콘텐츠진흥원이 10일, 7일이라는 처리기한보다 훨씬 빠르게, 하루 이틀만에 화들짝 응답하여 경기도의 자금이 해당 회사에 투자되지 않았음을 밝힙니다. 아쉽게도 세금 사용 감시를 통한 문제 해결 시도는 실패로 돌아간 순간이지만, 반대로 투자와 세금을 엮어 문제를 만들 수 있다면 사측에 돈을 대는, 기업 입장에서 소비자보다 훨씬 두려운 쩐주에 대한 영향력 역시 활용할 수 있음을 확인할 수 있는 장면이었습니다.    어쨌든, 경기청년유니온은 기자회견 전에 이번 건과 관련하여 법적 문제가 될 수 있는 소지를 모두 해결했고, 사용할 수 있는 자원을 모두 확보하게 되었습니다.   이제, 쇼타임입니다,    기자회견 시작 두 시간 전, 기습적으로 기자회견을 실시간으로 송출할 것을 위원장 개인 SNS를 통해 공지합니다. 노출을 높이는 것이 이해관계에 맞는 정치인, 노동조합 모두의 합의에 따라 즉석에서 이뤄진 결정입니다. 같은 시간에 김동연 경기도지사가 양평 고속도로 브리핑을 함으로써 기자회견장에 기자가 얼마 남아있지 않은 상황에서, 이 결정은 기자회견이 언론에 의해 묵살되지 않도록 하는 역할을 합니다.(물론 기자회견문 및 보도자료 배포 역시 이뤄졌습니다.)    유튜브를 통한 기자회견 송출에 많은 사용자가 몰렸습니다. 그러나 유튜브 스트리밍은 구독자가 적은 계정에게는 소수를 대상으로 한 스트리밍만 가능했기에 의도치않게 잘 되는 가게 앞에 줄을 세우는 듯한 효과를 냈습니다. 많은 사용자들이 기자회견을 실시간으로 볼 수 없다면서 트위터 안에서 주목도를 올리고, 기자회견이 끝난 뒤에도 기자회견문이라도 보고 싶다, 기자회견 동영상은 나중에라도 볼 수 있게 해달라는 여론이 돌며 기자회견 이슈가 여러 시간 동안 화력을 지속할 수 있도록 땔감을 제공합니다.   사용자 관심도 유지하기 / 사업 확장하기     초기 기업과 사업으로 따지면, 이는 메가 히트라고 할 수 있습니다. 하지만 청년유니온은 영리조직은 아니기에 이 히트는 단기적 금전 이익이 아닌 문제 해결을 위한 후원금 모금과 문제 해결을 지지하는 청년 조합원 및 후원회원의 가입으로 이어졌습니다.    이 문제 대응에 나선 약 10일 동안, 경기청년유니온은 약 4년간 지부 활동의 침체로 잃은 조합원을 넘는 신규 조합원/후원회원을 모집할 수 있었습니다.    하지만, 노동운동은 긴 싸움입니다. 또한 이번 노사분규에서 당사자가 적극적 행동을 지양한 상황에서 공개된 정보만으로 제한된 활동이 수행된 만큼, 노사 분규가 극적으로 해결된다면 이번 사태에 대한 대응 역시 급히 끝낼 필요가 있게 됩니다.    하지만 이런 문제는 사실 2016년 ‘클로저스’게임에서 여성 성우가 ‘여성에게 왕자는 필요 없다’란 티셔츠를 입었다 사상검증을 통한 부당해고 및 작업물 교체가 일어난 뒤 이번 사례까지 최소 15건 이상이 발생한 업계의 고질적 문제입니다. 또한 이번 사태는 노동자라서 적극적 액션이 가능했지만 대부분의 사태는 프리랜서에서 발생해서 손 쓸 수도 없었단 문제 역시 해결되지 않았습니다. 게임 업계에서만 일어나는 것이 아니고, 사실 프리랜서가 미래의 노동 형태가 아닌 지금의 노동 형태인 청년에게 있어서는 우리 모두의 문제입니다.    경기청년유니온은 그렇기에 이 문제를 콘텐츠 업계로 확장하여 피해자의 목소리를 모아 판을 키우고, 이번에 시류에 편승하여 흥행을 이뤘던 방식을 또 한번 활용하여 트위터 활동을 통해 ‘사상검증은 칼부림 사건과 비슷한 형태의 혐오범죄이므로 규제해야한다.’는 인식 또한 만들어나갈 예정입니다.    또한, 흥행의 핵심적 역할을 해준 사이다 역할은, 이미 제기한 경기도의 문제를 행정감사에서 처리하는 동시에 국회의원 의원실과의 협업을 통해 국정감사와 그 뒤의 후속 입법 지원 활동을 통하여 인터넷에서 혐오범죄로서 벌어지는 창조된 논란으로 인한 사상검증 및 신상 털이에 대한 규제, 공적 자금 투자 기업에 대한 ESG 위반 행위 감시 및 규제책 마련, 업계를 막론한 사상검증 부당해고 기업에 대한 근로감독 또한 이뤄질 수 있도록 할 예정입니다.   노동조합도 결국 시장을 개척하는 집단       의외로, 노동운동이 이런 관점에서 보면 스타트업 기업 운영과도 맥이 같습니다. 기회를 포착하고, 모든 자원을 투사하여 시장을 선점하고, 거기에서 얻은 이익과 영향력으로 또 다음 기회를 찾아야 하기 때문입니다. 이 과정에서 자본에 대한 이해가 노동운동에도 큰 쓸모가 있음을 확인하였음이 매우 뜻깊은 활동이었다고 생각합니다.   이 방법론이 노동권 뿐 아니라 다른 분야에서도 유용하게 쓰일 수 있을 것입니다. 특히 ESG 환경 사회 지배구조에 엮인 현 상황의 시급한 문제인 환경에 관하여서는 당장에라도 써먹을 수 있겠지요.   싸움을 하면 이겨야 한다고, 그것도 아주 크게 이겨야 한다고 생각합니다. 자본의 논리라는 무기를 터부시하지는 말고, 필요하다면 기꺼이 활용합시다. 수단과 방법을 가리며 싸우기엔 지켜야 할 가치가 너무나도 소중합니다.